Ouest France: cómo captar nuevos abonados mediante la gamificación

Ouest France: cómo captar nuevos abonados mediante la gamificación

Elaborar una lista de correo y captar nuevos abonados son cuestiones clave. Una vez realizadas las suscripciones y obtenido el opt-in, este público puede recibir información sobre servicios o productos.

Hay varias formas de animar a los clientes a registrarse en una herramienta, servicio o plataforma. La recogida de opt-ins y el registro pueden ofrecerse en distintos puntos del recorrido de marketing. Al optimizar esta estrategia, las marcas pueden ampliar su audiencia y esperar convertir a un gran número de clientes.

Los momentos destacados del marketing, cuando los consumidores se interesan por el contenido de la marca, son cruciales. Creando campañas eficaces, con técnicas como la gamificación, las marcas pueden recoger opt-ins enriquecidos y reactivables.

En este artículo exploraremos cómo convertir un evento en una oportunidad para captar nuevos abonados. Examinaremos la noción de opt-ins enriquecidos y cómo pueden fomentar la compra. Para ilustrarlo, tomaremos el ejemplo de una campaña realizada por los medios de comunicación de Ouest France.

Retos de marketing en el sector de la prensa

En la era de Internet y las redes sociales, los medios de prensa se enfrentan a retos comerciales y de marketing. Es más complicado para las empresas mantener su salud financiera, dados los competidores que han surgido. Se encuentran los medios pure-play (como Mediapart), que se han enfrentado a los medios impresos, así como los influencers y los creadores de contenidos. Representan una alternativa a los medios tradicionales (entre las generaciones más jóvenes).

Entre los retos a los que se enfrentan, los medios de comunicación señalan el descenso de la publicidad y de sus fuentes tradicionales de ingresos. Por lo que han tenido que recurrir a nuevos modelos de negocio (el paywall, que consiste en ofrecer determinados contenidos de forma gratuita para animar a los visitantes a suscribirse pagando).

La confianza en la información es una prioridad para los medios de comunicación. Citan la exactitud de los contenidos (40%), ser percibidos como un medio de confianza (23%), así como el desarrollo de audiencias (17%) como las principales cuestiones en las que deben trabajar. La veracidad de la información y la fiabilidad de las fuentes están en el centro de sus preocupaciones, sobre todo ante la llegada de la IA.

Captar nuevos abonados para afrontar los retos de los medios de comunicación

Para hacer frente a estos retos (diferenciarse de la competencia, convertir a los lectores, crear un vínculo de confianza), los medios de comunicación pueden captar nuevos abonados y optins enriquecidos (recogida de datos de preferencia además del consentimiento del usuario).

Al desarrollar sus listas de correo y bases de suscriptores, las empresas pueden crear una audiencia con la que comunicarse directamente (a través de correos electrónicos personalizados). Esta audiencia se puede nutrir (lo que se conoce como lead nurturing) para ofrecerle contenidos de alto valor añadido. Esto puede implicar animarles a crear una cuenta o suscribirse a una suscripción de pago a cambio de ventajas (ofertas exclusivas).

Este registro creará un vínculo entre el cliente potencial y los medios de comunicación. Esto permitirá a la empresa alcanzar varios objetivos cruciales para su crecimiento:

  • Entender mejor a su público y recoja sus preferencias (categorías de contenidos y formatos, canales de información preferidos). Estos datos permitirán al medio adaptar su línea editorial y ofrecer boletines personalizados;
  • Reactivar a los usuarios interesados en el medio ofreciéndoles incentivos para crear una cuenta o incluso contratar una suscripción de pago (descuentos, golosinas, etc.);
  • Generar visitas ofreciendo contenidos pertinentes que animen a los abonados a visitar el sitio. Este aumento de tráfico permitirá a la empresa negociar asociaciones publicitarias y generar mayores ingresos.

Gamifique un evento especial para recoger opt-ins enriquecidos

La gamificación es una forma eficaz de captar suscriptores y optins enriquecidos. La naturaleza interactiva y lúdica de la mecánica del juego ayuda a atraer y captar la atención del público objetivo.

Al ofrecer una recompensa a cambio (descuento, vale, contenido exclusivo), los medios de comunicación pueden animar fácilmente a su audiencia a compartir su correo electrónico y dar su consentimiento para que se envíe la comunicación.

Esta estrategia es eficaz cuando se aplica durante un periodo de máxima actividad comercial. Los usuarios están atentos a las oportunidades que pueden ofrecerles las marcas y son más proclives a realizar una compra. Las fiestas de fin de año son un periodo de alto consumo. El público de los medios de comunicación buscará buenas ofertas para ahorrarse un abono, para sí mismo o como regalo.

Con un opt-in válido durante 13 meses, los medios de comunicación podrán utilizar la gamificación para volver a captar a su base de datos (y recoger nuevos datos).

El ejemplo de Ouest France

El medio de comunicación Ouest France
optó por utilizar el marketing de gamificación para animar a su público durante el mes de diciembre. El objetivo de la campaña era desarrollar esta audiencia.

Los participantes en la operación tuvieron que crear una cuenta en Ouest France para participar en el Calendario de Adviento. Para llegar a un público amplio, el concurso se difundió en la web del periódico, en su app, en la prensa escrita y mediante campañas de correo electrónico.

Todos los días, del 1 al 24 de diciembre, Ouest France ofreció una animación en forma de cajas para abrir. Tras crear una cuenta y rellenar el formulario de recogida, los participantes podían ganar atractivos premios, como unas vacaciones, electrodomésticos y aparatos de alta tecnología, vales de compra, etc.

ouest france captar nuevos abonados

El objetivo se alcanzó con creces, ya que el 25% de los participantes en la operación procedían de la creación de una nueva cuenta (es decir, 21.000 nuevas cuentas creadas a través de la operación).

Ouest France pudo aprovechar el compromiso para recopilar opt-ins enriquecidos sobre diferentes temas (preferencias temáticas de los futuros lectores). A continuación, el medio pudo utilizar estos datos para fomentar las suscripciones mediante campañas de correo electrónico de retargeting específicas.

ouest france recopilacion opt-in

Conclusión


La gamificación, especialmente durante un periodo de máxima actividad en el calendario de marketing, es una excelente estrategia para captar nuevos abonados y enriquecer su base de clientes ¡Descubra
nuestro catálogo de animaciones marketing e impulse la creación de cuentas de clientes!

En 30 minutos, le mostramos cómo lanzar su propia campaña de marketing interactivo de alto rendimiento

La gamificación, motor del éxito de las campañas de marketing

La gamificación, motor del éxito de las campañas de marketing

La gamificación marketing consiste en crear experiencias interactivas para captar la atención del público, recopilar datos y activarlos.

Hoy en día, las marcas buscan soluciones de marketing innovadoras capaces de responder a nuevos retos. Y esto en un momento en que la publicidad tiene que reinventarse (fin de las cookies de terceros). La gamificación es una de las formas que tienen los equipos de marketing de comunicar de manera diferente.

Descubramos con más detalle cómo la gamificación puede convertirse en el motor del éxito de sus próximas campañas de marketing.

¿Qué es exactamente la gamificación del marketing?

Esta técnica consiste en integrar elementos de juego en una estrategia global de marketing, con vistas a aumentar la participación de los consumidores e impulsar las ventas. Las marcas crean experiencias interactivas y lúdicas para sus clientes. Al interactuar con los contenidos, los recuerdan más fácilmente.

Para entender la gamificación en términos muy concretos, tomemos el ejemplo de un juego. Imaginemos un anuncio de un bolígrafo. En un anuncio tradicional, la marca se limita a mostrar una foto del bolígrafo. El bolígrafo destaca por un diseño colorido y atractivo. En un anuncio gamificado, el bolígrafo invita a los internautas a jugar al tres en raya. Al pulsar un botón, se sumergen en una experiencia interactiva con el producto. Si tienen éxito en el juego, pueden ganar un vale de descuento para comprar el producto.

Existen muchos tipos de mecánicas de competición, como medidores, puntuaciones, tablas de clasificación, ganadores instantáneos, cuentas atrás, rasca y gana, juegos de casino, concursos y encuestas, etc. Estas animaciones divertidas y creativas pueden adaptarse ad infinitum en función de los objetivos de las marcas y del conocimiento de su público.

A continuación analizaremos las ventajas de la gamificación para las estrategias publicitarias.

Las 4 ventajas de la gamificación en marketing

Llamar la atención y hacerse un nombre

El primer reto para las marcas es diferenciarse de la competencia. El objetivo es aumentar la visibilidad y el conocimiento de la marca, atraer a nuevos clientes, presentar un nuevo producto, etc.

Con juegos y retos en línea integrados en el dispositivo publicitario, los visitantes prestan mucha más atención al mensaje. Un cliente que tiene una experiencia divertida y agradable en un sitio web recordará la marca durante más tiempo. Esto puede llegar a crear un vínculo emocional que influya en la decisión de compra.

En cuanto a los eventos (ya sea en las redes sociales, en un sitio web o en un boletín informativo), los momentos álgidos recurrentes, como Navidad, Semana Santa, etc., ayudan a llegar a un público amplio. El público se reúne en un ambiente festivo que incita al juego. La marca también puede crear sus propios momentos destacados (aniversario de la marca, evento organizado, feria comercial, etc.).

Atraer al público

Es innegable que la participación de la audiencia es mayor cuando el contenido es interactivo. La razón es sencilla. Los juegos ofrecen una acción divertida que atrae la atención del visitante antes de pedirle información o una acción concreta. Por ejemplo, dar sus datos de contacto, instalar una aplicación o dar su opinión en una encuesta. Es el primer paso para establecer una relación marca-consumidor.

Los juegos interactivos pueden utilizarse para animar a los usuarios a explorar los productos y servicios de una empresa, por ejemplo. Para ello, conviene utilizar mecánicas que destaquen las características o ventajas de los productos (cuestionarios, listas de la compra, etc.).

También son atractivas en cuanto al tiempo que se pasa con la marca, gracias a mecanismos que aprovechan el espíritu de competición (juegos basados en puntuaciones, medidores, etc.). Por último, el atractivo de un regalo o una promoción revelada al final de la campaña puede generar un número masivo de nuevos clientes potenciales.

En el ejemplo siguiente, Leroy Merlin lanzó una operación para encuestar a su público sobre sus preferencias de productos. El objetivo era destacar sus gamas y, al mismo tiempo, captar nuevos clientes potenciales. En total, se recogieron más de 3,5 millones de clics y opiniones.

 

recopilación de datos de marketing de juegos

Aumentar las conversiones

Los juegos interactivos son también una excelente forma de impulsar las conversiones, mediante la distribución de atractivos descuentos. Estos premios se ofrecen como parte de un plan 100% ganador, en el que cada participante recibe automáticamente un vale. Las marcas también pueden ofrecer vales regalo a cambio de una prueba de compra. Esto anima a los clientes a comprar más productos volviendo a participar en la campaña.

Además de conducir a los participantes al sitio web para su consumo inmediato, estas campañas de juegos también pueden apoyar un periodo de promociones en la tienda. Se anima a los consumidores a comprar más productos para aumentar sus posibilidades de ganar la recompensa.

Por último, gracias a la instalación de píxeles de conversión, es posible medir directamente las ventas generadas por una campaña de juego. Esta función es especialmente útil para las marcas que desean seguir de cerca los resultados de su campaña y evaluar su eficacia.

Recopilación y activación de datos

Mediante el uso de juegos interactivos como parte de su estrategia de marketing, las marcas pueden recopilar datos sobre las preferencias de los consumidores y sus hábitos de compra. Estos datos sobre clientes existentes y potenciales enriquecen su base de datos CRM. Este conocimiento profundo de los clientes permite a las marcas personalizar sus comunicaciones. Los programas de fidelización, por ejemplo, ofrecen recompensas por compras repetidas. Esto anima a los clientes a permanecer fieles a la marca y comprar más productos.

Además, los datos recopilados también pueden ayudar a las marcas a captar nuevos clientes potenciales y adquirir nuevos clientes. La información recopilada a través de los juegos interactivos puede utilizarse para crear campañas publicitarias más eficaces y mejor orientadas. Las marcas también pueden utilizar estos datos para crear audiencias programáticas similares con el fin de ampliar su base de clientes potenciales cualificados.

Al utilizar esta información para mejorar su oferta de productos y servicios, las marcas pueden aumentar su tasa de conversión y sus ventas, al tiempo que refuerzan su relación con los consumidores.

Guía de contratación de leads

Conclusión

En resumen, la gamificación es una potente estrategia de marketing para estimular el compromiso de los clientes, generar clientes potenciales y recopilar datos cualificados. Las marcas que optan por integrar juegos interactivos en su estrategia de marketing disfrutan de una importante ventaja competitiva en el mercado.

Una herramienta como Adictiz, por ejemplo, permite crear y distribuir estos formatos interactivos, darles cobertura mediática, gestionar la recogida de datos y la integración en su CRM y, por último, activarlos. Apoyarse en una plataforma global para lanzar campañas gamificadas significa optar por el rendimiento, con formatos adaptados a cada mensaje.

¿Quiere saber más sobre los programas descritos en este artículo?